ПРАВИЛА И МЕХАНИКИ

ПРАВИЛА И МЕХАНИКИ

ОБЩЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ

1

Новая Эра - ролевой военно-политический проект, культурный наследник и продолжение предшествующих проектов (НЭ: 3351-3358, Frontline of the Galaxy и др.);

2

Наш проект - это песочница, не придерживающаяся точных канонов вселенных и дающая свободу полёта фантазий для регистрации государств, рас и кораблей;

3

Вселенная Новой Эры впитывает в себя большинство Sci-Fi вселенных. В список франшиз, оказавших влияние на ролевую, на данный момент входят: Звёздные Войны, Космические Рейнджеры, Звездный Путь, Mass Effect, SS13, Warhammer;

4

Цикл — это мера измерения хода времени, насчитывает неделю;

Строительство флота, начисление ресурсов, колонизация и другие действия завершаются в последний день цикла;

Выполнять какие-либо действия за старый цикл после начала нового запрещено. Такие действия будут аннулированы.

5

Администрация не выдаёт вердикты по новостям государств и фракций. Вердикты выдаются только на приказы. Их, как и новости, можно отправлять в предложку группы или скидывать администрации с просьбой репостнуть.

📇 Шаблон оформления приказа

▸ Государство/организация: ___________________________

▸ Игровой цикл / дата: _______________________________

1. ИЗЛОЖЕНИЕ СУТИ

▸ Тип действия (отметь одно):

□ Строительство / апгрейд □ Колонизация

□ Военные действия (космо/земля) □ Спецоперация

□ Дипломатия / торговля □ Другое: _________

▸ Краткое КПЭ/цель одним предложением: _______________________________________

2. ЛОКАЦИЯ

▸ Система / планета / иная локация: _________________________________

3. СРЕДСТВА (если нужны)

⚡ ЭК: ______ 🏭 ПП: ______ 👥 ЕД: ______ ⚖ Торг.: ______

▸ Задействованные корабли/легионы (класс × кол‑во): ________________________

▸ Бросок d20 (если нужен): ____

4. ИТОГ, КОТОРЫЙ ЖДЕШЬ

▸ Что должно случиться после одобрения (1‑2 строки, без воды):_____________________

5. ПРИЛОЖЕНИЯ (по желанию)

▸ Ссылка на пост/обоснование: __________________________________________

6

Фракции, не проявляющие активность в течение 2 циклов, будут заморожены до возвращения владельца фракции или до разрешения администрации. Взаимодействие с замороженной фракцией осуществлять невозможно.

Если игрок намерен вывести фракцию из игры, то, по усмотрению администрации, его фракция может быть полностью удалена из игры или взята под прямой контроль администрации.

Весь контент, связанный с игрой, в том числе анкеты и посты игроков, становится частью лора Новой Эры, а также будет считаться информационной собственностью администрации проекта. Подав анкету, игрок соглашается со всеми пунктами правил ролевой.

ОБЩЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ

1

Новая Эра - ролевой военно-политический проект, культурный наследник и продолжение предшествующих проектов (НЭ: 3351-3358, Frontline of the Galaxy и др.);

2

Наш проект - это песочница, не придерживающаяся точных канонов вселенных и дающая свободу полёта фантазий для регистрации государств, рас и кораблей;

3

Вселенная Новой Эры впитывает в себя большинство Sci-Fi вселенных. В список франшиз, оказавших влияние на ролевую, на данный момент входят: Звёздные Войны, Космические Рейнджеры, Звездный Путь, Mass Effect, SS13, Warhammer;

4

Цикл — это мера измерения хода времени, насчитывает неделю;

Строительство флота, начисление ресурсов, колонизация и другие действия завершаются в последний день цикла;

Выполнять какие-либо действия за старый цикл после начала нового запрещено. Такие действия будут аннулированы.

5

Администрация не выдаёт вердикты по новостям государств и фракций. Вердикты выдаются только на приказы. Их, как и новости, можно отправлять в предложку группы или скидывать администрации с просьбой репостнуть.

📇 Шаблон оформления приказа

▸ Государство/организация: ___________________________

▸ Игровой цикл / дата: _______________________________

1. ИЗЛОЖЕНИЕ СУТИ

▸ Тип действия (отметь одно):

□ Строительство / апгрейд □ Колонизация

□ Военные действия (космо/земля) □ Спецоперация

□ Дипломатия / торговля □ Другое: _________

▸ Краткое КПЭ/цель одним предложением: _______________________________________

2. ЛОКАЦИЯ

▸ Система / планета / иная локация: _________________________________

3. СРЕДСТВА (если нужны)

⚡ ЭК: ______ 🏭 ПП: ______ 👥 ЕД: ______ ⚖ Торг.: ______

▸ Задействованные корабли/легионы (класс × кол‑во): ________________________

▸ Бросок d20 (если нужен): ____

4. ИТОГ, КОТОРЫЙ ЖДЕШЬ

▸ Что должно случиться после одобрения (1‑2 строки, без воды):_____________________

5. ПРИЛОЖЕНИЯ (по желанию)

▸ Ссылка на пост/обоснование: __________________________________________

6

Фракции, не проявляющие активность в течение 2 циклов, будут заморожены до возвращения владельца фракции или до разрешения администрации. Взаимодействие с замороженной фракцией осуществлять невозможно.

Если игрок намерен вывести фракцию из игры, то, по усмотрению администрации, его фракция может быть полностью удалена из игры или взята под прямой контроль администрации.

Весь контент, связанный с игрой, в том числе анкеты и посты игроков, становится частью лора Новой Эры, а также будет считаться информационной собственностью администрации проекта. Подав анкету, игрок соглашается со всеми пунктами правил ролевой.

Начало игры

1

Пройдите в обсуждение Регистрацию ГОсударств, заполните все пункты и дождитесь принятия;

2

При регистрации вам будет предложено выбрать стартовые системы и небесные тела. У вас будет 3 системы и 6 колонизированных небесных тел. Вот как это работает:

Вы начинаете с 3 звёздными системами. Из них одна должна быть выбрана как столичная система. В столичной системе вы можете сразу колонизировать до 4 небесных тел. В двух остальных системах можно выбрать и колонизировать по 1 небесному телу в каждой.

Узнать количество планет и их класс можно, перейдя на КАРТУ сектора Квантор;

3

После завершения регистрации, то есть когда анкета вашего государства принята, вы можете оформить группу вашего государства. Для этого можно выполнить следующие рекомендуемые, но необязательные шаги:

Создать раздел астрографии и указать там данные о территориях государства;

В том же разделе указать стартовые центры специлизации (см. Механики и правила: ЦЕНТРЫ Специализации) на колонизированных мирах (2 Центра на столичной планете и по 1 Центру на остальных планетах). Рекомендуется грамотно планировать размещение центров, потому как недостаток Единства (ЕД) может привести к мятежам, а недостатки других ресурсов — замедлить ваше развитие.;

4

Не забудьте выбрать и отметить в теме «Вооружённые силы» (в группе вашего государства) состав вашего флота.

В течение первых двух циклов игры вы обязаны выбрать свой стартовый флот, соответствующий 3.000 промышленного потенциала (ПП);

Вы можете выбрать как корабли из Общего доступа так и Зарегистрировать свои собственные;

5

Черты — это улучшения, которые через бонус характеризуют ваше государство. Во время прохождения процедуры регистрации, в случае написания достойной и объемной анкеты, администратор вправе присвоить вашему государству одну из представленных ниже черт 1-го уровня:

  • Меркантильность — фокус вашего государства на развитие экономики. Даёт бонус к приросту энергокредитов ⚡️.

  • Доблесть — государство фокусируется на развитии военно-промышленного комплекса. Даёт бонус к приросту промышленного потенциала 🏭.

  • Сплоченность — государство направлено на поддержание единства взглядов внутри себя тем или иным способом. Даёт бонус к приросту единства 👥.

Не расстраивайтесь, если у вас не вышло получить черту для своего государства. Вы всё еще можете получить её в ходе игры от администратора, путём написания развернутых и красочных постов на стене группы, выполняя задания, участвуя в ивентах или же просто, хоть и с меньшей вероятностью, в зависимости от стиля вашей игры.

Кроме того, можно как усилить уже имеющиеся, так и получить новые черты для своего государства. Каждый уровень черты даёт бонус в размере 5% (с округлением до десятков в пользу игрока) прироста соответствующего ресурса и пределов их улучшения нет. Государство игрока может обладать даже всеми тремя типами черт.

6

После регистрации вы вольны делать всё, что вашей душе угодно. Основная часть игры заключается в написании постов от лица своего государства на стенку группы. Отпись о строительстве кораблей, колонизированных системах и других игровых действиях ведётся в группах государств.

Администрация не будет подстраиваться под ваши государства и идеи, и не будет вносить правки в механики и правила, если ваше видение игры отличается от оного у администрации. Государства-кочевники, малые организации, скопления негуманоидных форм жизни, проживающих на астероидах, и прочие нестандартные государственные образования будут следовать установленным правилам вопреки концепциям игроков.

7

После вступления в игру ваше государство получает иммунитет. Иммунитет означает, что о вашем государстве пока ещё неизвестно чужим фракциям. Иммунитет досрочно спадает в случаях, если вы вступаете в контакт любого рода с другим государством-игроком или с неигровой фракцией. Но другой игрок вправе не распространять сведения о вашем существовании. Иммунитет необходим, чтобы дать новым игрокам возможность адаптироваться к игре, подготовиться, а также познакомиться с другими игроками и спланировать вектор взаимоотношений с ними.

2 цикла от начала игры — для обычных государств;

3 цикла от начала игры — для государств, в чьей анкете подчёркнута изолированность от галактического общества или если не указаны контакты с другими государствами (существующими в игре или вымышленными) за последние 100 лет.

Начало игры

1

Пройдите в обсуждение «регистрация государств», заполните все пункты и дождитесь принятия;

2

При регистрации вам будет предложено выбрать стартовые системы и небесные тела. У вас будет 3 системы и 6 колонизированных небесных тел. Вот как это работает:

Вы начинаете с 3 звёздными системами. Из них одна должна быть выбрана как столичная система. В столичной системе вы можете сразу колонизировать до 4 небесных тел. В двух остальных системах можно выбрать и колонизировать по 1 небесному телу в каждой.

Пройдите в обсуждение «регистрация государств», заполните все пункты и дождитесь принятия;

3

После завершения регистрации, то есть когда анкета вашего государства принята, вы можете оформить группу вашего государства. Для этого можно выполнить следующие рекомендуемые, но необязательные шаги:

Создать раздел астрографии и указать там данные о территориях государства;

Пройдите в обсуждение «регистрация государств», заполните все пункты и дождитесь принятия;

4

Не забудьте выбрать и отметить в теме «Вооружённые силы» (в группе вашего государства) состав вашего флота.

В течение первых двух циклов игры вы обязаны выбрать свой стартовый флот, соответствующий 3.000 промышленного потенциала (ПП);

Пройдите в обсуждение «регистрация государств», заполните все пункты и дождитесь принятия;

5

Черты — это улучшения, которые через бонус характеризуют ваше государство. Во время прохождения процедуры регистрации, в случае написания достойной и объемной анкеты, администратор вправе присвоить вашему государству одну из представленных ниже черт 1-го уровня:

  • Меркантильность — фокус вашего государства на развитие экономики. Даёт бонус к приросту энергокредитов ⚡️.

  • Доблесть — государство фокусируется на развитии военно-промышленного комплекса. Даёт бонус к приросту промышленного потенциала 🏭.

  • Сплоченность — государство направлено на поддержание единства взглядов внутри себя тем или иным способом. Даёт бонус к приросту единства 👥.

Не расстраивайтесь, если у вас не вышло получить черту для своего государства. Вы всё еще можете получить её в ходе игры от администратора, путём написания развернутых и красочных постов на стене группы, выполняя задания, участвуя в ивентах или же просто, хоть и с меньшей вероятностью, в зависимости от стиля вашей игры.

Кроме того, можно как усилить уже имеющиеся, так и получить новые черты для своего государства. Каждый уровень черты даёт бонус в размере 5% (с округлением до десятков в пользу игрока) прироста соответствующего ресурса и пределов их улучшения нет. Государство игрока может обладать даже всеми тремя типами черт.

6

После регистрации вы вольны делать всё, что вашей душе угодно. Основная часть игры заключается в написании постов от лица своего государства на стенку группы. Отпись о строительстве кораблей, колонизированных системах и других игровых действиях ведётся в группах государств.

Администрация не будет подстраиваться под ваши государства и идеи, и не будет вносить правки в механики и правила, если ваше видение игры отличается от оного у администрации. Государства-кочевники, малые организации, скопления негуманоидных форм жизни, проживающих на астероидах, и прочие нестандартные государственные образования будут следовать установленным правилам вопреки концепциям игроков.

7

После вступления в игру ваше государство получает иммунитет. Иммунитет означает, что о вашем государстве пока ещё неизвестно чужим фракциям. Иммунитет досрочно спадает в случаях, если вы вступаете в контакт любого рода с другим государством-игроком или с неигровой фракцией. Но другой игрок вправе не распространять сведения о вашем существовании. Иммунитет необходим, чтобы дать новым игрокам возможность адаптироваться к игре, подготовиться, а также познакомиться с другими игроками и спланировать вектор взаимоотношений с ними.

2 цикла от начала игры — для обычных государств;

3 цикла от начала игры — для государств, в чьей анкете подчёркнута изолированность от галактического общества или если не указаны контакты с другими государствами (существующими в игре или вымышленными) за последние 100 лет.

ИГРОВАЯ МЕХАНИКА

1

Ролевая игра происходит путем написания постов на стене группы. Для публикации достаточно кликнуть на кнопку «предложить новость». Альтернативой является просьба администратора сделать репост новости из группы вашего государства;

ГМ и администрация может отреагировать на ваш пост написанием вердикта, созданием ивента и другого контента;

2

Ролевой отыгрыш на территории какого либо государства происходит путём написания постов в обсуждении, выделенном под локацию;

Нападение на государство происходит схожим путем — написанием поста в локации атакованной страны. Если таковой нет, попросите администратора создать её. То, чего не было описано перед нападением ни в одном из постов — не существует.

3

Иные механики (например, строительство кораблей, разведка и колонизация систем и т.д.) реализуются через темы обсуждения группы вашего государства, а механика специальных операций — через гейм-мастера или другого представителя администрации.

Примечание: следует понимать, что действия вашего государства должны быть обоснованы идеологией или хотя бы постами на стене. Например, государство с преобладающими пацифистскими настроениями не должно объявлять войны без веской причины, или вы можете написать причину в постах на стене группы, а после совершить нападение.

ИГРОВАЯ МЕХАНИКА

1

Ролевая игра происходит путем написания постов на стене группы. Для публикации достаточно кликнуть на кнопку «предложить новость». Альтернативой является просьба администратора сделать репост новости из группы вашего государства;

ГМ и администрация может отреагировать на ваш пост написанием вердикта, созданием ивента и другого контента;

2

Ролевой отыгрыш на территории какого либо государства происходит путём написания постов в обсуждении, выделенном под локацию;

Нападение на государство происходит схожим путем — написанием поста в локации атакованной страны. Если таковой нет, попросите администратора создать её. То, чего не было описано перед нападением ни в одном из постов — не существует.

3

Иные механики (например, строительство кораблей, разведка и колонизация систем и т.д.) реализуются через темы обсуждения группы вашего государства, а механика специальных операций — через гейм-мастера или другого представителя администрации.

Примечание: следует понимать, что действия вашего государства должны быть обоснованы идеологией или хотя бы постами на стене. Например, государство с преобладающими пацифистскими настроениями не должно объявлять войны без веской причины, или вы можете написать причину в постах на стене группы, а после совершить нападение.

Ресурсы

Энергокредит ⚡️

Этот ресурс накапливается

ЭК - межгалактическая валюта, обеспечивающаяся энергией, а так же количество энергии эквивалентное единице валюты. Была выбрана галактическим сообществом в качестве основного инструмента экономики в связи с активным потреблением высокоразвитыми цивилизациями энергии, а так же благодаря своей универсальности. 1 энергокредит примерно равен средним затратам энергии на постройку и обслуживание в течении года одной единицы военно-космических малых летательных аппаратов.

Как получить

ЭнКом Центр, конвертация объёма торговли, сделки с другими игроками, вердикты администратора.

На что тратить

Строительство вооруженных сил, колонизация и улучшение планет, специальные операции.

Промышленный потенциал 🏭

Этот ресурс не накапливается

(ПП) - это введённая межгалактическим сообществом мера оценки промышленности государств в галактике. В более узком, игровом, понимании ПП – излишки ресурса промышленности, единицы которого вы можете направить на развитие своего государства и вооруженных сил. 1 единица ПП так же ровняется средним затратам промышленности на постройку одной единицы военно-космических малых летательных аппаратов.

Как получить

Промышленный Центр, конвертация объёма торговли, договоры аренды с другими игроками, вердикты администратора.

На что тратить

Строительство вооруженных сил, колонизация и улучшение планет.

Единство 👥

Этот ресурс не накапливается

ЕД - ресурс нематериальный, но от того не менее важный. Может выражаться в лояльности народа к правительству, в способности противостоять разного рода девиациям или в силе синаптической связи. Высокий показатель единства позволяет игроку сильнее влиять на собственных подданных, поднять мораль войск, а так же противостоять вредоносному влиянию других игроков. Низкий же показатель единства может привести к забастовкам, нарушению производственных цепочек или даже к восстанию. Ваша столичная планета по умолчанию верна вам и не требует затрат единства для поддержания стабильности.

Как получить

Центры Единения, конвертация объёма торговли, договоры с другими игроками, вердикты администратора.

На что тратить

Стабильность на планетах (50 ед. за планету в вашем составе), специальные операции, мораль вооруженных сил.

объём торговли ⚖️

Этот ресурс не накапливается

Также своеобразным ресурсом выступает объём торговли ⚖️, конвертирующийся в один из вышеперечисленных ресурсов и получаемый в результате торговли между государствами.

Как получить

Центры Единения, конвертация объёма торговли, договоры с другими игроками, вердикты администратора.

На что тратить

Стабильность на планетах (50 ед. за планету в вашем составе), специальные операции, мораль вооруженных сил.

Примечание

В рамках ролевого отыгрыша вы вправе интерпретировать названия Центров согласно особенностям вашего государства. Но не интерпретировать или изменять саму механику.

Ресурсы

Энергокредит ⚡️

Этот ресурс накапливается

ЭК - межгалактическая валюта, обеспечивающаяся энергией, а так же количество энергии эквивалентное единице валюты. Была выбрана галактическим сообществом в качестве основного инструмента экономики в связи с активным потреблением высокоразвитыми цивилизациями энергии, а так же благодаря своей универсальности. 1 энергокредит примерно равен средним затратам энергии на постройку и обслуживание в течении года одной единицы военно-космических малых летательных аппаратов.

Как получить

ЭнКом Центр, конвертация объёма торговли, сделки с другими игроками, вердикты администратора.

На что тратить

Строительство вооруженных сил, колонизация и улучшение планет, специальные операции.

Промышленный потенциал 🏭

Этот ресурс не накапливается

(ПП) - это введённая межгалактическим сообществом мера оценки промышленности государств в галактике. В более узком, игровом, понимании ПП – излишки ресурса промышленности, единицы которого вы можете направить на развитие своего государства и вооруженных сил. 1 единица ПП так же ровняется средним затратам промышленности на постройку одной единицы военно-космических малых летательных аппаратов.

Как получить

Промышленный Центр, конвертация объёма торговли, договоры аренды с другими игроками, вердикты администратора.

На что тратить

Строительство вооруженных сил, колонизация и улучшение планет.

Единство 👥

Этот ресурс не накапливается

ЕД - ресурс нематериальный, но от того не менее важный. Может выражаться в лояльности народа к правительству, в способности противостоять разного рода девиациям или в силе синаптической связи. Высокий показатель единства позволяет игроку сильнее влиять на собственных подданных, поднять мораль войск, а так же противостоять вредоносному влиянию других игроков. Низкий же показатель единства может привести к забастовкам, нарушению производственных цепочек или даже к восстанию. Ваша столичная планета по умолчанию верна вам и не требует затрат единства для поддержания стабильности.

Как получить

Центры Единения, конвертация объёма торговли, договоры с другими игроками, вердикты администратора.

На что тратить

Стабильность на планетах (50 ед. за планету в вашем составе), специальные операции, мораль вооруженных сил.

объём торговли ⚖️

Этот ресурс не накапливается

Также своеобразным ресурсом выступает объём торговли ⚖️, конвертирующийся в один из вышеперечисленных ресурсов и получаемый в результате торговли между государствами.

Как получить

Центры Единения, конвертация объёма торговли, договоры с другими игроками, вердикты администратора.

На что тратить

Стабильность на планетах (50 ед. за планету в вашем составе), специальные операции, мораль вооруженных сил.

Примечание

В рамках ролевого отыгрыша вы вправе интерпретировать названия Центров согласно особенностям вашего государства. Но не интерпретировать или изменять саму механику.

ЦЕНТРЫ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

1

После завершения процесса колонизации, вы получаете планету уровня I. Каждый уровень планеты соответствует количеству Центров Специализации, которые могут быть размещены на планете.

Максимальный уровень планеты III, как и видов Центров Специализации, однако у различных типов небесных тел свой максимальный уровень разный: см. Небесные тела.

2

3

Улучшить планету до следующего уровня можно путём вливания в её экономику энергетических кредитов. Стоимость улучшения каждой планеты рассчитывается по формуле: кол-во улучшаемых центров в текущем цикле x (100 ед. ЭК x уровень до которого вы улучшаете планету). Стоимость центров по указанной формуле рассчитывается отдельно для каждого центра.

При этом процесс улучшения уровня планеты не занимает ячейку колонизации и не ограничивается по количеству улучшений в цикл. Так же в любой момент за 200 ед. ЭК ⚡️ вы можете заменить в течении цикла один из Центров на другой.

ЦЕНТРЫ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

1

После завершения процесса колонизации, вы получаете планету уровня I. Каждый уровень планеты соответствует количеству Центров Специализации, которые могут быть размещены на планете.

Максимальный уровень планеты III, как и видов Центров Специализации, однако у различных типов небесных тел свой максимальный уровень разный: см. Небесные тела.

2

3

Улучшить планету до следующего уровня можно путём вливания в её экономику энергетических кредитов. Стоимость улучшения каждой планеты рассчитывается по формуле: кол-во улучшаемых центров в текущем цикле x (100 ед. ЭК x уровень до которого вы улучшаете планету). Стоимость центров по указанной формуле рассчитывается отдельно для каждого центра.

При этом процесс улучшения уровня планеты не занимает ячейку колонизации и не ограничивается по количеству улучшений в цикл. Так же в любой момент за 200 ед. ЭК ⚡️ вы можете заменить в течении цикла один из Центров на другой.

Колонизация и экспансия

1

Основным инструментом мирной экспансии является колонизация. Она длится 1 цикл, так как заселение колоний требует довольно больших затрат не только экономических, но и большое количество самих колонистов. Колонизация системы происходит следующим образом:

Раз в цикл вы можете колонизировать только одну планету своей или новой системы, со всеми прилегающими к ней спутниками;

Вы можете колонизировать только граничащие с вашими системы, не занятые другими государствами;

Колонизация длится 1 цикл (в течение которого была оформлена заявка на колонизацию), в течение которого вы должны выделить на колонизацию необходимое количество ресурсов;

По окончанию колонизации флаг вашего государства наносится на карту, а вы занимаете 1 планету на ваш выбор и все спутники выбранной планеты в колонизированной системе;

Колонизированным планетам в новой системе присуждается уровень I, а так же 1 Центр на ваш выбор;

Спутники, принадлежащие планете, так же считаются колонизированными. Но центры на них нужно строить отдельно. То есть колонизированный спутник начинает с 1-го уровня;

2

Колонизация планет в подконтрольных системах происходит следующим образом:

Вы оформляете заявку заявку на колонизацию планеты;

Колонизация длится 1 цикл (в течение которого была оформлена заявка на колонизацию), в течение которого вы должны выделить на колонизацию 50 единиц промышленного потенциала 🏭;

По окончанию колонизации планета и все её спутники переходят под ваш контроль: начиная с цикла после колонизации, вы можете использовать их ресурсы.

3

Стоимость колонизаций в новых системах растёт с каждым разом и определяется следующим образом:

  • Если ваше государство и любые марионеточные режимы суммарно имеют 5 или меньше звёздных систем, то стоимость колонизации новой составляет {{50 × кол-во подконтрольных систем}} ПП 🏭;

  • Если ваше государство и любые марионеточные режимы суммарно имеют больше 5, но до 10 (включительно) звёздных систем, то стоимость колонизации новой составляет {{100 × кол-во подконтрольных систем}} ПП 🏭;

  • Если ваше государство и любые марионеточные режимы суммарно имеют больше 10 звёздных систем, то стоимость колонизации новой составляет {{200 × кол-во подконтрольных систем}} ПП 🏭.

4

Мирная экспансия — не единственный путь расширения границ вашего государства. Вы так же можете и захватывать чужие планеты, как флотом, так и наземной армией. Однако, в ходе ведения боевых действий планете может быть нанесен тот или иной ущерб, который будет влиять на стоимость аннексии.

Колонизация и экспансия

1

Основным инструментом мирной экспансии является колонизация. Она длится 1 цикл, так как заселение колоний требует довольно больших затрат не только экономических, но и большое количество самих колонистов. Колонизация системы происходит следующим образом:

Раз в цикл вы можете колонизировать только одну планету своей или новой системы, со всеми прилегающими к ней спутниками;

Вы можете колонизировать только граничащие с вашими системы, не занятые другими государствами;

Колонизация длится 1 цикл (в течение которого была оформлена заявка на колонизацию), в течение которого вы должны выделить на колонизацию необходимое количество ресурсов;

По окончанию колонизации флаг вашего государства наносится на карту, а вы занимаете 1 планету на ваш выбор и все спутники выбранной планеты в колонизированной системе;

Колонизированным планетам в новой системе присуждается уровень I, а так же 1 Центр на ваш выбор;

Спутники, принадлежащие планете, так же считаются колонизированными. Но центры на них нужно строить отдельно. То есть колонизированный спутник начинает с 1-го уровня;

2

Колонизация планет в подконтрольных системах происходит следующим образом:

Вы оформляете заявку заявку на колонизацию планеты;

Колонизация длится 1 цикл (в течение которого была оформлена заявка на колонизацию), в течение которого вы должны выделить на колонизацию 50 единиц промышленного потенциала 🏭;

По окончанию колонизации планета и все её спутники переходят под ваш контроль: начиная с цикла после колонизации, вы можете использовать их ресурсы.

3

Стоимость колонизаций в новых системах растёт с каждым разом и определяется следующим образом:

  • Если ваше государство и любые марионеточные режимы суммарно имеют 5 или меньше звёздных систем, то стоимость колонизации новой составляет {{50 × кол-во подконтрольных систем}} ПП 🏭;

  • Если ваше государство и любые марионеточные режимы суммарно имеют больше 5, но до 10 (включительно) звёздных систем, то стоимость колонизации новой составляет {{100 × кол-во подконтрольных систем}} ПП 🏭;

  • Если ваше государство и любые марионеточные режимы суммарно имеют больше 10 звёздных систем, то стоимость колонизации новой составляет {{200 × кол-во подконтрольных систем}} ПП 🏭.

4

Мирная экспансия — не единственный путь расширения границ вашего государства. Вы так же можете и захватывать чужие планеты, как флотом, так и наземной армией. Однако, в ходе ведения боевых действий планете может быть нанесен тот или иной ущерб, который будет влиять на стоимость аннексии.

ТОРГОВЛЯ И СОЮЗЫ

1

Торговля

Подписавши торговый договор, фракции обязаны выделить торговый путь между подписавшими. Каждая фракция получает по 50 объём торговли ⚖️ за цикл;

Торговля между подписавшими может быть прекращена из-за боевых действий этих государств, или же разорвана по желанию. Доход с торговли начинает поступать только со следующего после заключения договора цикла. Договор считается разорванным только на следующий цикл после заявления о его разрыве;

Нет ограничений по времени торговых договоров. Нет ограничений по количеству торговых договоров;

Объём торговли ⚖️ меняются на промышленный потенциал 🏭, энергокредиты ⚡ или единство 👥;

1 ед. объём торговли ⚖️ = 1 ед. промышленный потенциал 🏭, 1 ед. энергокредиты ⚡ или 1 единство 👥;

Объём торговли ⚖️ не накапливается.

2

Торговые гиперпути

Обе стороны получают дополнительно по 10 объём торговли ⚖️ за каждую систему на торговом маршруте (на карте обозначен красным цветом), принадлежащую любой из сторон.

3

Договоры и альянсы

Государства могут заключать союзы посредством написания постов на стене от имени своих фракций с перечислением пунктов заключаемого соглашения;

Если договор содержит какие-либо секретные пункты, то следует уведомить об этом администрацию;

Вы можете быть в составе только одного Экономического Союза/Межзвездного Альянса/Военно-политического блока.

ТОРГОВЛЯ И СОЮЗЫ

1

Торговля

Подписавши торговый договор, фракции обязаны выделить торговый путь между подписавшими. Каждая фракция получает по 50 объём торговли ⚖️ за цикл;

Торговля между подписавшими может быть прекращена из-за боевых действий этих государств, или же разорвана по желанию. Доход с торговли начинает поступать только со следующего после заключения договора цикла. Договор считается разорванным только на следующий цикл после заявления о его разрыве;

Нет ограничений по времени торговых договоров. Нет ограничений по количеству торговых договоров;

Объём торговли ⚖️ меняются на промышленный потенциал 🏭, энергокредиты ⚡ или единство 👥;

1 ед. объём торговли ⚖️ = 1 ед. промышленный потенциал 🏭, 1 ед. энергокредиты ⚡ или 1 единство 👥;

Объём торговли ⚖️ не накапливается.

2

Торговые гиперпути

Обе стороны получают дополнительно по 10 объём торговли ⚖️ за каждую систему на торговом маршруте (на карте обозначен красным цветом), принадлежащую любой из сторон.

3

Договоры и альянсы

Государства могут заключать союзы посредством написания постов на стене от имени своих фракций с перечислением пунктов заключаемого соглашения;

Если договор содержит какие-либо секретные пункты, то следует уведомить об этом администрацию;

Вы можете быть в составе только одного Экономического Союза/Межзвездного Альянса/Военно-политического блока.

Войска и оборона

1

Строительство кораблей и наземных вооруженных сил происходит за счёт энергокредитов ⚡️ (ЭК) и промышленного потенциала 🏭 (ПП) :

Наземные юниты

Пехота

ГАБАРИТЫ

1> м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

1/1

СКОРОСТЬ

5 км/ч / 1 квадрат

Десант

0

Описание

Пехота может всё.

БТР/БМП

ГАБАРИТЫ

2> м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

2/1

СКОРОСТЬ

55-88 км/ч / 7-11 квадратов

Десант

5-10

Описание

Бронетехника… не нуждается в представлении, но сколько сильно в ней нуждаются пехотинцы.

Танк

ГАБАРИТЫ

2> м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

3/10

СКОРОСТЬ

34 км/ч / 4 квадрата

Десант

0

Описание

Основная огневая мощь наземных сил… И излюбленная цель ракетной артиллерии.

Дроны

ГАБАРИТЫ

2< м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

1/0

СКОРОСТЬ

150 км/ч / 19 квадратов

Десант

0

Описание

Не забудьте про анализатор частот!

Атмосферная ударная авиация

ГАБАРИТЫ

3> м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

1/20

СКОРОСТЬ

34 600 км/ч / 25 квадратов

Десант

0

Описание

Грачи прилетели…

Космическая техника

МЛА/дрон (10 шт)

ГАБАРИТЫ

100< м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

8/15

ХП/Щит

1/0-5

СКОРОСТЬ

13 900 км/ч / 14 квадратов

Десант

0

Описание

Предназначены для пресечения атак вражеских штурмовиков и ракет. Имеют высокую скорость и малую живучесть.

Бриг/Баржа (5 шт)

ГАБАРИТЫ

100< м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

2/2

ХП/Щит

3/0-5

СКОРОСТЬ

9 800 км/ч / 9 квадратов

Десант

200

Описание

Роль во флоте - транспортировка личного состава и малых грузов. Уязвимы в бою, требуют прикрытия.

Корвет

ГАБАРИТЫ

100–200 м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

2/2

ХП/Щит

15/100

СКОРОСТЬ

7450 км/ч / 7 квадратов

Десант

200

Описание

Корвет — это лёгкий корабль с высокой мобильностью и умеренной выживаемостью. Обычно применяется как патрульный, дозорный или перехватывающий корабль.

Фрегат

ГАБАРИТЫ

200–400 м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

16/25

ХП/Щит

15/100

СКОРОСТЬ

5 040 км/ч / 5 квадратов

Десант

200

Описание

Фрегат — это универсальный корабль ближней и средней линии, балансирующий между мобильностью и огневой мощью. Обычно применяется для сопровождения конвоев, ПВО, а также в роли корабля поддержки. Может выполнять функции флагмана в малых флотилиях или действовать в составе волны атаки. Огневой потенциал выше, чем у корвета, но всё ещё ограничен.

Крейсер

ГАБАРИТЫ

600-800 м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

35/70

ХП/Щит

20/100

СКОРОСТЬ

2 700 км/ч / 3 квадрата

Десант

2000

Описание

Крейсер представляет собой основной ударный элемент флота среднего тоннажа. Обладает сбалансированной защитой, серьёзными наступательными возможностями и способностью транспортировать крупный десант. Используется как флагман в оперативных соединениях, подходит для глубоких рейдов, блокад и захвата планет. Универсален, может адаптироваться к различным сценариям боя.

Линкор

ГАБАРИТЫ

1000-2000

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

150/200

ХП/Щит

20/200

СКОРОСТЬ

1 200 км/ч / 1 квадрат

Десант

5000

Описание

Линейный корабль — это тяжёлый боевой корабль, предназначенный для ведения фронтальных сражений. Его возможности по десантированию, защите и огневой мощи существенно превосходят меньшие классы. Обычно используется как центр флотилии или её основа, сопровождаемый крейсерами и фрегатами.

Стандартная единица наземных войск - легион (от 10 000 личного состава)

Стандартная единица наземных войск - легион (от 10 000 личного состава)

Наземные юниты

Пехота

ГАБАРИТЫ

1> м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

1/1

СКОРОСТЬ

5 км/ч / 1 квадрат

Десант

0

Описание

Пехота может всё.

БТР/БМП

ГАБАРИТЫ

2> м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

2/1

СКОРОСТЬ

55-88 км/ч / 7-11 квадратов

Десант

5-10

Описание

Бронетехника… не нуждается в представлении, но сколько сильно в ней нуждаются пехотинцы.

Танк

ГАБАРИТЫ

2> м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

3/10

СКОРОСТЬ

34 км/ч / 4 квадрата

Десант

0

Описание

Основная огневая мощь наземных сил… И излюбленная цель ракетной артиллерии.

Дроны

ГАБАРИТЫ

2< м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

1/0

СКОРОСТЬ

150 км/ч / 19 квадратов

Десант

0

Описание

Не забудьте про анализатор частот!

Атмосферная ударная авиация

ГАБАРИТЫ

3> м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

1/20

СКОРОСТЬ

34 600 км/ч / 25 квадратов

Десант

0

Описание

Грачи прилетели…

Космическая техника

МЛА/дрон (10 шт)

ГАБАРИТЫ

100< м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

8/15

ХП/Щит

1/0-5

СКОРОСТЬ

13 900 км/ч / 14 квадратов

Десант

0

Описание

Предназначены для пресечения атак вражеских штурмовиков и ракет. Имеют высокую скорость и малую живучесть.

Бриг/Баржа (5 шт)

ГАБАРИТЫ

100< м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

2/2

ХП/Щит

3/0-5

СКОРОСТЬ

9 800 км/ч / 9 квадратов

Десант

200

Описание

Роль во флоте - транспортировка личного состава и малых грузов. Уязвимы в бою, требуют прикрытия.

Корвет

ГАБАРИТЫ

100–200 м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

2/2

ХП/Щит

15/100

СКОРОСТЬ

7450 км/ч / 7 квадратов

Десант

200

Описание

Корвет — это лёгкий корабль с высокой мобильностью и умеренной выживаемостью. Обычно применяется как патрульный, дозорный или перехватывающий корабль.

Фрегат

ГАБАРИТЫ

200–400 м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

16/25

ХП/Щит

15/100

СКОРОСТЬ

5 040 км/ч / 5 квадратов

Десант

200

Описание

Фрегат — это универсальный корабль ближней и средней линии, балансирующий между мобильностью и огневой мощью. Обычно применяется для сопровождения конвоев, ПВО, а также в роли корабля поддержки. Может выполнять функции флагмана в малых флотилиях или действовать в составе волны атаки. Огневой потенциал выше, чем у корвета, но всё ещё ограничен.

Крейсер

ГАБАРИТЫ

600-800 м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

35/70

ХП/Щит

20/100

СКОРОСТЬ

2 700 км/ч / 3 квадрата

Десант

2000

Описание

Крейсер представляет собой основной ударный элемент флота среднего тоннажа. Обладает сбалансированной защитой, серьёзными наступательными возможностями и способностью транспортировать крупный десант. Используется как флагман в оперативных соединениях, подходит для глубоких рейдов, блокад и захвата планет. Универсален, может адаптироваться к различным сценариям боя.

Линкор

ГАБАРИТЫ

1000-2000

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

150/200

ХП/Щит

20/200

СКОРОСТЬ

1 200 км/ч / 1 квадрат

Десант

5000

Описание

Линейный корабль — это тяжёлый боевой корабль, предназначенный для ведения фронтальных сражений. Его возможности по десантированию, защите и огневой мощи существенно превосходят меньшие классы. Обычно используется как центр флотилии или её основа, сопровождаемый крейсерами и фрегатами.

2

Корабли и юниты для наземных подразделений мложно Зарегистрировать в специальной теме;

Вы можете зарегистрировать компоненты для кораблей/юнитов.

3

Вы можете улучшить уровень обороны с 0 до 3 сразу, но заплатить цену необходимо за каждый уровень обороны. Т.е. при улучшении с 0 до 3, стоимость улучшения будет составлять 300 ЭК и 300 ПП.

При строительстве обороны подразделения в гарнизон не входят. Их необходимо создавать отдельно.

4

Разновидности орудий планетарной обороны

  • Ионное планетарное орудие вид планетарного вооружения, оставляющее цель без энергии на длительный промежуток времени. Корабли, попавшие под хоть один её выстрел, неспособны продолжать бой, и требуют ремонтных работ по окончанию боя, которые, впрочем, ведутся победившей стороной, а не всегда только вами.
  • Гиперскоростная пушка — смертоносное орудие, пробивающее щиты и обшивку даже самых прочных кораблей. Одного выстрела достаточно, чтобы корабль разорвало на космическую пыль.

Однако, несмотря на угрозу, планетарные орудия крайне неповоротливы и трудно наводимы. Для наведения и заряда планетарного орудия требуется 3 хода с момента начала боевых действий на орбите планеты. Также обороняющейся стороне требуется кинуть дайс со значением 10+ для успешного выведения из строя вражеского корабля. Единственный класс кораблей, у которого есть шансы противостоять планетарным орудиям — дредноуты. Для полного игнорирования урона владельцу дредноута нужно кинуть 5+, для частичного - 2-4, в случае дайса на 1 корабль будет утерян.

Войска и оборона

1

Строительство кораблей и наземных вооруженных сил происходит за счёт энергокредитов ⚡️ (ЭК) и промышленного потенциала 🏭 (ПП) :

Наземные юниты

Пехота

ГАБАРИТЫ

1> м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

1/1

СКОРОСТЬ

5 км/ч / 1 квадрат

Десант

0

Описание

Пехота может всё.

БТР/БМП

ГАБАРИТЫ

2> м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

2/1

СКОРОСТЬ

55-88 км/ч / 7-11 квадратов

Десант

5-10

Описание

Бронетехника… не нуждается в представлении, но сколько сильно в ней нуждаются пехотинцы.

Танк

ГАБАРИТЫ

2> м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

3/10

СКОРОСТЬ

34 км/ч / 4 квадрата

Десант

0

Описание

Основная огневая мощь наземных сил… И излюбленная цель ракетной артиллерии.

Дроны

ГАБАРИТЫ

2< м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

1/0

СКОРОСТЬ

150 км/ч / 19 квадратов

Десант

0

Описание

Не забудьте про анализатор частот!

Атмосферная ударная авиация

ГАБАРИТЫ

3> м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

1/20

СКОРОСТЬ

34 600 км/ч / 25 квадратов

Десант

0

Описание

Грачи прилетели…

Космическая техника

МЛА/дрон (10 шт)

ГАБАРИТЫ

100< м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

8/15

ХП/Щит

1/0-5

СКОРОСТЬ

13 900 км/ч / 14 квадратов

Десант

0

Описание

Предназначены для пресечения атак вражеских штурмовиков и ракет. Имеют высокую скорость и малую живучесть.

Бриг/Баржа (5 шт)

ГАБАРИТЫ

100< м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

2/2

ХП/Щит

3/0-5

СКОРОСТЬ

9 800 км/ч / 9 квадратов

Десант

200

Описание

Роль во флоте - транспортировка личного состава и малых грузов. Уязвимы в бою, требуют прикрытия.

Корвет

ГАБАРИТЫ

100–200 м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

2/2

ХП/Щит

15/100

СКОРОСТЬ

7450 км/ч / 7 квадратов

Десант

200

Описание

Корвет — это лёгкий корабль с высокой мобильностью и умеренной выживаемостью. Обычно применяется как патрульный, дозорный или перехватывающий корабль.

Фрегат

ГАБАРИТЫ

200–400 м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

16/25

ХП/Щит

15/100

СКОРОСТЬ

5 040 км/ч / 5 квадратов

Десант

200

Описание

Фрегат — это универсальный корабль ближней и средней линии, балансирующий между мобильностью и огневой мощью. Обычно применяется для сопровождения конвоев, ПВО, а также в роли корабля поддержки. Может выполнять функции флагмана в малых флотилиях или действовать в составе волны атаки. Огневой потенциал выше, чем у корвета, но всё ещё ограничен.

Крейсер

ГАБАРИТЫ

600-800 м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

35/70

ХП/Щит

20/100

СКОРОСТЬ

2 700 км/ч / 3 квадрата

Десант

2000

Описание

Крейсер представляет собой основной ударный элемент флота среднего тоннажа. Обладает сбалансированной защитой, серьёзными наступательными возможностями и способностью транспортировать крупный десант. Используется как флагман в оперативных соединениях, подходит для глубоких рейдов, блокад и захвата планет. Универсален, может адаптироваться к различным сценариям боя.

Линкор

ГАБАРИТЫ

1000-2000

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

150/200

ХП/Щит

20/200

СКОРОСТЬ

1 200 км/ч / 1 квадрат

Десант

5000

Описание

Линейный корабль — это тяжёлый боевой корабль, предназначенный для ведения фронтальных сражений. Его возможности по десантированию, защите и огневой мощи существенно превосходят меньшие классы. Обычно используется как центр флотилии или её основа, сопровождаемый крейсерами и фрегатами.

Стандартная единица наземных войск - легион (от 10 000 личного состава)

Стандартная единица наземных войск - легион (от 10 000 личного состава)

Наземные юниты

Пехота

ГАБАРИТЫ

1> м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

1/1

СКОРОСТЬ

5 км/ч / 1 квадрат

Десант

0

Описание

Пехота может всё.

БТР/БМП

ГАБАРИТЫ

2> м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

2/1

СКОРОСТЬ

55-88 км/ч / 7-11 квадратов

Десант

5-10

Описание

Бронетехника… не нуждается в представлении, но сколько сильно в ней нуждаются пехотинцы.

Танк

ГАБАРИТЫ

2> м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

3/10

СКОРОСТЬ

34 км/ч / 4 квадрата

Десант

0

Описание

Основная огневая мощь наземных сил… И излюбленная цель ракетной артиллерии.

Дроны

ГАБАРИТЫ

2< м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

1/0

СКОРОСТЬ

150 км/ч / 19 квадратов

Десант

0

Описание

Не забудьте про анализатор частот!

Атмосферная ударная авиация

ГАБАРИТЫ

3> м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

Входит в стоимость корабля-ноителя и уровня обороны

ХП/Щит

1/20

СКОРОСТЬ

34 600 км/ч / 25 квадратов

Десант

0

Описание

Грачи прилетели…

Космическая техника

МЛА/дрон (10 шт)

ГАБАРИТЫ

100< м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

8/15

ХП/Щит

1/0-5

СКОРОСТЬ

13 900 км/ч / 14 квадратов

Десант

0

Описание

Предназначены для пресечения атак вражеских штурмовиков и ракет. Имеют высокую скорость и малую живучесть.

Бриг/Баржа (5 шт)

ГАБАРИТЫ

100< м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

2/2

ХП/Щит

3/0-5

СКОРОСТЬ

9 800 км/ч / 9 квадратов

Десант

200

Описание

Роль во флоте - транспортировка личного состава и малых грузов. Уязвимы в бою, требуют прикрытия.

Корвет

ГАБАРИТЫ

100–200 м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

2/2

ХП/Щит

15/100

СКОРОСТЬ

7450 км/ч / 7 квадратов

Десант

200

Описание

Корвет — это лёгкий корабль с высокой мобильностью и умеренной выживаемостью. Обычно применяется как патрульный, дозорный или перехватывающий корабль.

Фрегат

ГАБАРИТЫ

200–400 м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

16/25

ХП/Щит

15/100

СКОРОСТЬ

5 040 км/ч / 5 квадратов

Десант

200

Описание

Фрегат — это универсальный корабль ближней и средней линии, балансирующий между мобильностью и огневой мощью. Обычно применяется для сопровождения конвоев, ПВО, а также в роли корабля поддержки. Может выполнять функции флагмана в малых флотилиях или действовать в составе волны атаки. Огневой потенциал выше, чем у корвета, но всё ещё ограничен.

Крейсер

ГАБАРИТЫ

600-800 м

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

35/70

ХП/Щит

20/100

СКОРОСТЬ

2 700 км/ч / 3 квадрата

Десант

2000

Описание

Крейсер представляет собой основной ударный элемент флота среднего тоннажа. Обладает сбалансированной защитой, серьёзными наступательными возможностями и способностью транспортировать крупный десант. Используется как флагман в оперативных соединениях, подходит для глубоких рейдов, блокад и захвата планет. Универсален, может адаптироваться к различным сценариям боя.

Линкор

ГАБАРИТЫ

1000-2000

СТОИМОСТЬ ЭК/ПП

150/200

ХП/Щит

20/200

СКОРОСТЬ

1 200 км/ч / 1 квадрат

Десант

5000

Описание

Линейный корабль — это тяжёлый боевой корабль, предназначенный для ведения фронтальных сражений. Его возможности по десантированию, защите и огневой мощи существенно превосходят меньшие классы. Обычно используется как центр флотилии или её основа, сопровождаемый крейсерами и фрегатами.

2

Корабли и юниты для наземных подразделений мложно Зарегистрировать в специальной теме;

Вы можете зарегистрировать компоненты для кораблей/юнитов.

3

Вы можете улучшить уровень обороны с 0 до 3 сразу, но заплатить цену необходимо за каждый уровень обороны. Т.е. при улучшении с 0 до 3, стоимость улучшения будет составлять 300 ЭК и 300 ПП.

При строительстве обороны подразделения в гарнизон не входят. Их необходимо создавать отдельно.

4

Разновидности орудий планетарной обороны

  • Ионное планетарное орудие вид планетарного вооружения, оставляющее цель без энергии на длительный промежуток времени. Корабли, попавшие под хоть один её выстрел, неспособны продолжать бой, и требуют ремонтных работ по окончанию боя, которые, впрочем, ведутся победившей стороной, а не всегда только вами.
  • Гиперскоростная пушка — смертоносное орудие, пробивающее щиты и обшивку даже самых прочных кораблей. Одного выстрела достаточно, чтобы корабль разорвало на космическую пыль.

Однако, несмотря на угрозу, планетарные орудия крайне неповоротливы и трудно наводимы. Для наведения и заряда планетарного орудия требуется 3 хода с момента начала боевых действий на орбите планеты. Также обороняющейся стороне требуется кинуть дайс со значением 10+ для успешного выведения из строя вражеского корабля. Единственный класс кораблей, у которого есть шансы противостоять планетарным орудиям — дредноуты. Для полного игнорирования урона владельцу дредноута нужно кинуть 5+, для частичного - 2-4, в случае дайса на 1 корабль будет утерян.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ОПЕРАЦИИ

1

При помощи излишков единства и при вливании дополнительных ресурсов вы можете попытаться провести тайную специальную операцию против государства другого игрока. Количество специальных операций в цикл ограничено одной успешной спецоперацией против конкретного государства (то есть вы можете совершать любое количество попыток в цикл, но при успехе не можете снова выбрать целью это же государство) Ограничение не касается спецопераций "контрразведка" и "формирование агентурной сети". Специальные операции бывают следующих видов:

2

Особые операции, доступные по достижении определённого уровня лояльности у конкретной фракции:

  • Культ Вознесения: Вознесение. Через своих агентов вы распространяете идеи культа среди населения целевого государства, привлекая людей к реализации ваших целей. Эффект: в следующем цикле отнимаете у цели 25 × (результат броска) ЕД. Применяется не более одного раза к одному и тому же государству в цикл. Стоимость: 50 ЕД и 200 ЭК. Сложность средняя.
  • Конгломерат Тига: Диверсия на верфях. Ваши агенты саботируют поставки ресурсов и работу на верфях противника, в результате чего те вынуждены проводить внеплановые ремонтные работы и не могут работать по назначению. Эффект: в следующем цикле цель не может строить корабли. Применяется не более одного раза в цикл после успеха. Стоимость: 200 ЕД и 200 ЭК. Сложность высокая.

3

После того, как вы написали администратору, что хотите провести специальную операцию, вы должны кинуть дайс Д20, который определит успешность операции.

Если при проверке успешности операции вы выбросили 1 (единицу), то это критическая неудача. В таком случае цель не только узнает о том, кто пытался провести против неё специальную операцию, но и получит все затраченные вами на операцию ресурсы. При значении 20 у вас критический успех, что может привести по решению администрации либо к снижению итоговой стоимости операции, либо к дополнительным эффектам от вашей операции.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ОПЕРАЦИИ

1

При помощи излишков единства и при вливании дополнительных ресурсов вы можете попытаться провести тайную специальную операцию против государства другого игрока. Количество специальных операций в цикл ограничено одной успешной спецоперацией против конкретного государства (то есть вы можете совершать любое количество попыток в цикл, но при успехе не можете снова выбрать целью это же государство) Ограничение не касается спецопераций "контрразведка" и "формирование агентурной сети". Специальные операции бывают следующих видов:

2

Особые операции, доступные по достижении определённого уровня лояльности у конкретной фракции:

  • Культ Вознесения: Вознесение. Через своих агентов вы распространяете идеи культа среди населения целевого государства, привлекая людей к реализации ваших целей. Эффект: в следующем цикле отнимаете у цели 25 × (результат броска) ЕД. Применяется не более одного раза к одному и тому же государству в цикл. Стоимость: 50 ЕД и 200 ЭК. Сложность средняя.
  • Конгломерат Тига: Диверсия на верфях. Ваши агенты саботируют поставки ресурсов и работу на верфях противника, в результате чего те вынуждены проводить внеплановые ремонтные работы и не могут работать по назначению. Эффект: в следующем цикле цель не может строить корабли. Применяется не более одного раза в цикл после успеха. Стоимость: 200 ЕД и 200 ЭК. Сложность высокая.

3

После того, как вы написали администратору, что хотите провести специальную операцию, вы должны кинуть дайс Д20, который определит успешность операции.

Если при проверке успешности операции вы выбросили 1 (единицу), то это критическая неудача. В таком случае цель не только узнает о том, кто пытался провести против неё специальную операцию, но и получит все затраченные вами на операцию ресурсы. При значении 20 у вас критический успех, что может привести по решению администрации либо к снижению итоговой стоимости операции, либо к дополнительным эффектам от вашей операции.

ПРАВИЛА ВЕДЕНИЯ БОЯ

1

Общие правила оформления боевого поста:

Боевой пост являет собой сражение. Наземное или космическое. Пост должен быть объемным, чем больше вы распишите, тем понятнее будет администратору, который судит и даёт вердикт сражения. Описываются действия своих сил, и чем больше прописано, тем лучше вердикт.

Первый пост не является атакой, а лишь подготовкой к сражению.

Второй и третий пост. Вы можете провести атаку, если вы находитесь в одном квадрате орудиями, способными поражать цель на близкой или большой дистанции.

Четвёртый пост. Можно задействовать подкрепления, если они находятся в одной системе. Если же нет, подкрепления доступны на восьмой ход сражения. Каждых четыре хода доступно подкрепление, а так же применение супероружия.

2

Правила и порядок применения оружия и супероружия, палубной авиации.

Нет ограничений по стрельбе обычными орудиями, дистанция которых может поразить цель. Что касается супероружия, то применить его доступно на четвёртом ходу (четвёртом посту).

3

Взаимодействие игроков друг с другом через ГМ.

Судья, вердер или гейм-мастер — главный в бою. Он судит игроков в сражениях, решая исход хода. Игроки не могут судить друг друга, а для вердов привлекаются незаинтересованные в чей-либо победе администраторы для более честной и объективной позиции.

4

Боевые ограничения

Один квадрат — 100 километров космической орбиты;

Супероружие перезаряжается 4 боевых хода и имеет право стрелять на 4 боевой ход. Супероружие может быть применено для стрельбы по планете, станции, кораблю, и зависит от мощности его урон;

Дальнобойная артиллерия стреляет до двух квадратов. Артиллерия среднего и лёгкого калибра имеет право вести огонь до одного квадрата;

Корабли могут восстанавливать щиты, если не будут вести огонь за один ход. Исключениями являются линейные корабли и выше, чьи щиты восстанавливаются до 100% за два хода. Щиты могут восстановиться по времени и больше, если по ним ведётся активный артиллерийский огонь.

ПРАВИЛА ВЕДЕНИЯ БОЯ

1

Общие правила оформления боевого поста:

Боевой пост являет собой сражение. Наземное или космическое. Пост должен быть объемным, чем больше вы распишите, тем понятнее будет администратору, который судит и даёт вердикт сражения. Описываются действия своих сил, и чем больше прописано, тем лучше вердикт.

Первый пост не является атакой, а лишь подготовкой к сражению.

Второй и третий пост. Вы можете провести атаку, если вы находитесь в одном квадрате орудиями, способными поражать цель на близкой или большой дистанции.

Четвёртый пост. Можно задействовать подкрепления, если они находятся в одной системе. Если же нет, подкрепления доступны на восьмой ход сражения. Каждых четыре хода доступно подкрепление, а так же применение супероружия.

2

Правила и порядок применения оружия и супероружия, палубной авиации.

Нет ограничений по стрельбе обычными орудиями, дистанция которых может поразить цель. Что касается супероружия, то применить его доступно на четвёртом ходу (четвёртом посту).

3

Взаимодействие игроков друг с другом через ГМ.

Судья, вердер или гейм-мастер — главный в бою. Он судит игроков в сражениях, решая исход хода. Игроки не могут судить друг друга, а для вердов привлекаются незаинтересованные в чей-либо победе администраторы для более честной и объективной позиции.

4

Боевые ограничения

Один квадрат — 100 километров космической орбиты;

Супероружие перезаряжается 4 боевых хода и имеет право стрелять на 4 боевой ход. Супероружие может быть применено для стрельбы по планете, станции, кораблю, и зависит от мощности его урон;

Дальнобойная артиллерия стреляет до двух квадратов. Артиллерия среднего и лёгкого калибра имеет право вести огонь до одного квадрата;

Корабли могут восстанавливать щиты, если не будут вести огонь за один ход. Исключениями являются линейные корабли и выше, чьи щиты восстанавливаются до 100% за два хода. Щиты могут восстановиться по времени и больше, если по ним ведётся активный артиллерийский огонь.

Create a free website with Framer, the website builder loved by startups, designers and agencies.